Об'єкт дослідження: відеоігри
DOI:
https://doi.org/10.36273/2076-9555.2021.11(304).25-36Ключові слова:
відеоігри, імертивність, візуальні, слухові та кінестетичні почуття людини, 3D-графіка, аркади, стратегії, квест, симулятори, інді-ігри, геймдизайнерАнотація
У статті авторка досліджує явища відеоігор, розглядаючи їх під різними кутами: по-перше, як потужну індустрію, по-друге, як явище сучасної популярної та масової культури, по-третє, як новий вид мистецтва. Аналізує, в яких наукових галузях сьогодні відбувається вивчення зазначеного явища, це, зокрема комп'ютерні та інженерні науки, психологія, соціологія, мистецтвознавство, культурологія, педагогіка, соціальні комунікації, дизайн. Здійснює короткий огляд основних поглядів закордонних і вітчизняних науковців на відеоігри в межах цих дисциплін, що допомагає окреслити стан досліджень у цій сфері у світі та в Україні.
Паралельно з цим авторка висвітлює, як саме та на яких рівнях відеоігри впливають на суспільство, культуру й людей. Подає статистичні дані, зібрані з кількох міжнародних звітів про індустрію відеоігор, щодо прибутків індустрії, вікової категорії гравців та їхньої гендерної належності, аби окреслити стан індустрії відеоігор у світі. Намагається сформулювати поняття "відеогра" та пов'язане з ним поняття "віртуальна реальність". Розглядає способи жанрової класифікації відеоігор, виокремлює основні жанри: пригоди, файтинг, шутер від першої особи (first-person shooter, FPS), платформер, пазл, гонки, ретро, рольові (RPG), симулятор, спорт, стратегія, виживалки та хорор, аркади, слешер, стелс, квест. Подає визначення жанрів відеоігор та розглядає їх характерні особливості й риси.
Посилання
Виртуальная реальность // Понятийный словарь по культурологии / сост. Н. А. Ороев, Е. В. Папченко. — Таганрог, 2005. — С. 13—14.
Відеогра // Словник української мови у 20 томах. — Режим доступу:
https://slovnyk.me/dict/newsum/%D0%B2%D1%96%D0%B4%D0%B5%D0%BE%D0%B3%D1%80%D0%B0. — Назва з екрана.
Галкин Д. В. Компьютерные игры как феномен современной культуры: опыт междисциплинарного исследования / Д. В. Галкин // Открытый междисциплинарный электронный журнал "Гуманитарная информатика". — 2007. — Вып. 4. — Режим доступа: http://huminf.tsu.ru/e-jurnal/magazine/4/gal2.htm. — Загл. с экрана.
Маренич Н. А. Відеогра — мистецтво на стику постмодернізму та постпостмодернізму / Н. А. Маренич // Вісник Харківської державної академії дизайну і мистецтв. — 2013. — № 3. — С. 13—17.
Масалов А. Г. Терапевтические функции видеоигр в современном обществе / А. Г. Масалов // Вісник Харківського національного університету імені В. Н. Каразіна. — 2014. — Вип. 51. — С. 72—76.
Масалов А. Г. Функции видеоигр в современном обществе / А. Г. Масалов // Вчені записки Харківського гуманітарного університету "Народна українська академія". — 2015. — Т. 21. — С. 151—159.
Про надання статусу національної спортивної федерації : наказ Міністерства молоді і спорту України від 21.07.2021 № 2561 / Міністерство молоді і спорту України. Режим доступу: https://zakon.rada.gov.ua/rada/show/v2561924-21#Text. — Назва з екрана.
Проект програми міжнародної наукової конференції "Дні науки філософського факультету 2014". — Режим доступу: http://www.philosophy.kiev.ua/uploads/editor/Files/Dny%20nauky/ua.pdf. — Назва з екрана.
Скиба І. П. Відеогра як феномен сучасної культури / І. П. Скиба // Вісник Національного Авіаційного Університету. Серія: Філософія. Культурологія. — 2020. — № 1 (31). — С. 162—168.
Станіславська К. І. Комп'ютерна гра як мистецька форма / К. І. Станіславська // Вісник Державної академії керівних кадрів культури і мистецтв : наук. журнал. — 2010. — № 2. — С. 93—99.
Фіялка С. Б. Відеоігри як інструмент пропаганди в умовах російсько-українського протистояння / С. Б. Фіялка // Технологія і техніка друкарства. — 2017. — Вип. 3. — С. 79—85. — Режим доступу: http://nbuv.gov.ua/UJRN/Titd_2017_3_11. — Назва з екрана.
Щербина В. Л. Соціалізація особистості у субкультурі геймерських онлайн-спільнот / В. Л. Щербина // Перспективи : соціально-політичний журнал. — 2016. — № 1 (67). — С. 133—137.
Butler D. Telling the story of mindrising / Deirdre Butler, Mark Brown, Gar Mac Críosta // International Conferences ITS. — Melbourne, 2016. — Р. 287—291.
Egenfeldt-Nielsen S. Understanding video games : the essential introduction / S. Egenfeldt-Nielsen, J. H. Smith, S. P. Tosca. — New York : Routledge, 2012. — 336 р.
Essential facts about the computer and video game industry report. — 2020. — Mode of access: https://www.theesa.com/resource/2020-essential-facts/. — Title from the screen.
Felicia P. Games in schools : using educational games in the classroom: guidelines for successful learning outcomes : a handbook for teachers / Patrick Felicia. — Brussels : European Schoolnet, 2020. — 85 p.
Frasca G. Ludology meets narratology: similitude and differences between (video)games and narrative / Gonzalo Frasca. — Helsinki, 1999. — Mode of access: http://www.ludology.org/articles/ludology.htm. — Title from the screen.
Global games market report : the VR & metaverse edition : free version / Newzoo. — 2021. — 38 p.
Gomez L. F. B. A Video game for learning brain evolution : a resource or a strategy? / Luisa Fernanda Barbosa Gomez, Maria Cristina Bohorquez Sotelo, Naydu Shirley Roja Higuera and Brigitte Julieth Rodriguez Mendoza // Proceedings of 13th International conference on cognition and exploratory learning in digital age (CELDA 2016). — Mannheim, 2016. — Р. 119—126.
Gray P. Cognitive benefits of playing video games / Peter Gray // Psychology today. — 2018. — Mode of access: https://www.psychologytoday.com/intl/blog/freedom-learn/201502/cognitive-benefits-playing-video-games. — Title from the screen.
Key facts 2020 : the year we played together / Interactive Software Federation of Europe ; European Games Developer Federation. — Brussels, 2021. — 27 p.
Melissinos C. The art of video games : from pac-man to mass effect / Chris Melissinos, Patrick O'Rourke. — New York : Welcome Books, 2012. — 215 p.
Parker F. An art world for artgames / Felan Parker // Loading... — 2013. — № 7 (11). — Mode of access: http://journals.sfu.ca/loading/index.php/loading/article/view/119. — Title from the screen.
The CRPG analyzer: a checklist for computer roleplaying games // RPGWatch. — Mode of access: http://www.rpgwatch.com/forums/showpost.php?p=1061254692&postcount=367. — Title from the screen.
Whitton N. An investigation into the potential of collaborative computer games to support learning in higher education / Whitton N. — 2007. — Mode of access: http://playthinklearn.net/?page_id=8. — Title from the screen.
Young С. J. The video game industry : formation, present state, and future / Chris J. Young, Peter Zackariasson, Timothy L. Wilson. — New York : Routledge, 2012. — 268 p.
References
Oroev N. A. & Papchenko E. V. [sost.]. (2005). Virtual'naya real'nost'. Ponyatijnyj slovar' po kul'turologi, рр. 13—14.
Vіdeogra. (2021). Slovnik ukraїns'koї movi u 20 tomah, [online]. Available at: https://slovnyk.me/dict/newsum/%D0%B2%D1%96%D0%B4%D0%B5%D0%BE%D0%B3%D1%80%D0%B0.
Galkin D. V. (2007). Komp'yuternye igry kak fenomen sovremennoj kul'tury: opyt mezhdisciplinarnogo issledovaniya. Otkrytyj mezhdisciplinarnyj elektronnyj zhurnal "Gumanitarnaya informatika", 4, [online]. Available at: http://huminf.tsu.ru/e-jurnal/magazine/4/gal2.htm.
Marenich N. A. (2013). Vіdeogra — mistectvo na stiku postmodernіzmu ta postpostmodernіzmu. Vіsnik Harkіvs'koї derzhavnoї akademії dizajnu і mistectv, 3, рр. 13—17.
Masalov A. G. (2014). Terapevticheskie funkcii videoigr v sovremennom obshchestve. Vіsnik Harkіvs'kogo nacіonal'nogo unіversitetu іmenі V. N. Karazіna, 51, рр. 72—76.
Masalov A. G. (2015). Funkcii videoigr v sovremennom obshchestve. Vchenі zapiski Harkіvs'kogo gumanіtarnogo unіversitetu "Narodna ukraїns'ka akademіya", 21, рр. 151—159.
Pro nadannya statusu nacіonal'noу sportivnoу federacіі : nakaz Mіnіsterstva molodі і sportu Ukraїni vіd 21.07.2021 № 2561. (2021), [online]. Available at: https://zakon.rada.gov.ua/rada/show/v2561924-21#Text.
Proekt programi mіzhnarodnoу naukovoу konferencіі "Dnі nauki fіlosofs'kogo fakul'tetu 2014". (2014), [online]. Available at: http://www.philosophy.kiev.ua/uploads/editor/Files/Dny%20nauky/ua.pdf.
Skiba І. P. (2020). Vіdeogra yak fenomen suchasnoу kul'turi. Vіsnik Nacіonal'nogo Avіacіjnogo Unіversitetu. Serіya: Fіlosofіya. Kul'turologіya, 1 (31), рр. 162—168.
Stanіslavs'ka K. І. (2010). Komp'yuterna gra yak mistec'ka forma. Vіsnik Derzhavnoї akademії kerіvnih kadrіv kul'turi і mistectv, 2, рр. 93—99.
Fіyalka S. B. (2017). Vіdeoіgri yak іnstrument propagandi v umovah rosіjs'ko-ukraіns'kogo protistoyannya. Tekhnologіya і tekhnіka drukarstva, 3, рр. 79—85, [online]. Available at: http://nbuv.gov.ua/UJRN/Titd_2017_3_11.
Shcherbina V. L. (2016). Socіalіzacіya osobistostі u subkul'turі gejmers'kih onlajn-spіl'not. Perspektivi : socіal'no-polіtichnij zhurnal, 1 (67), рр. 133—137.
Butler D., Brown M & Críosta G. M. (2016). Telling the story of mindrising. International Conferences ITS. Melbourne, рр. 287—291.
Egenfeldt-Nielsen S., Smith J. H. & Tosca S. P. (2012). Understanding video games : the essential introduction. New York: Routledge.
Essential facts about the computer and video game industry report. (2020), [online]. Available at: https://www.theesa.com/ resource/2020-essential-facts/.
Felicia P. (2020). Games in schools : using educational games in the classroom: guidelines for successful learning outcomes : a handbook for teachers. Brussels: European Schoolnet.
Frasca G. (1999). Ludology meets narratology: similitude and differences between (video)games and narrative. Helsinki, [online]. Available at: http://www.ludology.org/articles/ludology.htm.
Global games market report : the VR & metaverse edition : free version. Newzoo. (2021).
Gomez L. F. B., Sotelo M. C. B., Higuera N. Sh. R. & Mendoza B. J. R. (2016). A Video game for learning brain evolution : a resource or a strategy? Proceedings of 13th International conference on cognition and exploratory learning in digital age (CELDA 2016). Mannheim, рр. 119—126.
Gray P. (2018). Cognitive benefits of playing video games. Psychology today, [online]. Available at: https:// www.psychologytoday.com/intl/blog/freedom-learn/201502/cognitive-benefits-playing-video-games.
Key facts 2020 : the year we played together. (2021). Brussels.
Melissinos C. & O'Rourke P. (2012). The art of video games : from pac-man to mass effect. New York: Welcome Book.
Parker F. (2013). An art world for artgames. Loading.., 7 (11), [online]. Available at: http://journals.sfu.ca/loading/ index.php/loading/article/view/119.
The CRPG analyzer: a checklist for computer roleplaying games. (2021). RPGWatch, [online]. Available at: http://www.rpgwatch.com/forums/showpost.phpp=1061254692&postcount=367.
Whitton N. (2007). An investigation into the potential of collaborative computer games to support learning in higher education, [online]. Available at: http://playthinklearn.net/page_id=8.
Young C. J., Zackariasson P. & Wilson T. L. (2012). The video game industry : formation, present state, and future. New York: Routledge.
##submission.downloads##
Опубліковано
Номер
Розділ
Ліцензія
Надсилаючи авторський оригінал статті в редакцію, автор тим самим дає згоду на використання його персональних даних для публікації в журналі, а також на розміщення статті в електронній версії журналу на веб-сайті Національної бібліотеки України імені В. І. Вернадського відповідно до наказу Міністерства освіти і науки, молоді та спорту України від 17 жовтня 2012 року № 1111 "Про затвердження Порядку формування Переліку наукових фахових видань України".
Авторський оригінал має бути завершеним твором і не може доопрацьовуватись автором після прийняття редакцією.
Статті, що не відповідають викладеним вимогам, або містять не всі елементи (наприклад, без індекса УДК), редакцією не приймаються. Оригінали, не прийняті до опублікування, авторам не повертаються.
Редакція має право робити редакційні правки, які не впливають на смисл тексту. Правки узгоджуються з автором.
Публікація статей в журналі безоплатна. Авторський гонорар не виплачується й авторський примірник не надається.
Автори, які хочуть придбати журнал, зазначають це в листі при надсиланні матеріалів до редакції, вказавши електронну адресу для надсилання рахунку за примірник журналу. Отримати примірник можна після надходження коштів на рахунок Книжкової палати. Без попереднього замовлення придбати примірник журналу не можна.