Об'єкт дослідження: відеоігри

Автор(и)

DOI:

https://doi.org/10.36273/2076-9555.2021.11(304).25-36

Ключові слова:

відеоігри, імертивність, візуальні, слухові та кінестетичні почуття людини, 3D-графіка, аркади, стратегії, квест, симулятори, інді-ігри, геймдизайнер

Анотація

У статті авторка досліджує явища відеоігор, розглядаючи їх під різними кутами: по-перше, як потужну індустрію, по-друге, як явище сучасної популярної та масової культури, по-третє, як новий вид мистецтва. Аналізує, в яких наукових галузях сьогодні відбувається вивчення зазначеного явища, це, зокрема комп'ютерні та інженерні науки, психологія, соціологія, мистецтвознавство, культурологія, педагогіка, соціальні комунікації, дизайн. Здійснює короткий огляд основних поглядів закордонних і вітчизняних науковців на відеоігри в межах цих дисциплін, що допомагає окреслити стан досліджень у цій сфері у світі та в Україні.

Паралельно з цим авторка висвітлює, як саме та на яких рівнях відеоігри впливають на суспільство, культуру й людей. Подає статистичні дані, зібрані з кількох міжнародних звітів про індустрію відеоігор, щодо прибутків індустрії, вікової категорії гравців та їхньої гендерної належності, аби окреслити стан індустрії відеоігор у світі. Намагається сформулювати поняття "відеогра" та пов'язане з ним поняття "віртуальна реальність". Розглядає способи жанрової класифікації відеоігор, виокремлює основні жанри: пригоди, файтинг, шутер від першої особи (first-person shooter, FPS), платформер, пазл, гонки, ретро, рольові (RPG), симулятор, спорт, стратегія, виживалки та хорор, аркади, слешер, стелс, квест. Подає визначення жанрів відеоігор та розглядає їх характерні особливості й риси.

Біографія автора

Альона Хайло, Книжкова палата України імені Івана Федорова

науковий співробітник відділу ретроспективної бібліографії Книжкової палати України

Посилання

Виртуальная реальность // Понятийный словарь по культурологии / сост. Н. А. Ороев, Е. В. Папченко. — Таганрог, 2005. — С. 13—14.

Відеогра // Словник української мови у 20 томах. — Режим доступу:

https://slovnyk.me/dict/newsum/%D0%B2%D1%96%D0%B4%D0%B5%D0%BE%D0%B3%D1%80%D0%B0. — Назва з екрана.

Галкин Д. В. Компьютерные игры как феномен современной культуры: опыт междисциплинарного исследования / Д. В. Галкин // Открытый междисциплинарный электронный журнал "Гуманитарная информатика". — 2007. — Вып. 4. — Режим доступа: http://huminf.tsu.ru/e-jurnal/magazine/4/gal2.htm. — Загл. с экрана.

Маренич Н. А. Відеогра — мистецтво на стику постмодернізму та постпостмодернізму / Н. А. Маренич // Вісник Харківської державної академії дизайну і мистецтв. — 2013. — № 3. — С. 13—17.

Масалов А. Г. Терапевтические функции видеоигр в современном обществе / А. Г. Масалов // Вісник Харківського національного університету імені В. Н. Каразіна. — 2014. — Вип. 51. — С. 72—76.

Масалов А. Г. Функции видеоигр в современном обществе / А. Г. Масалов // Вчені записки Харківського гуманітарного університету "Народна українська академія". — 2015. — Т. 21. — С. 151—159.

Про надання статусу національної спортивної федерації : наказ Міністерства молоді і спорту України від 21.07.2021 № 2561 / Міністерство молоді і спорту України. Режим доступу: https://zakon.rada.gov.ua/rada/show/v2561924-21#Text. — Назва з екрана.

Проект програми міжнародної наукової конференції "Дні науки філософського факультету 2014". — Режим доступу: http://www.philosophy.kiev.ua/uploads/editor/Files/Dny%20nauky/ua.pdf. — Назва з екрана.

Скиба І. П. Відеогра як феномен сучасної культури / І. П. Скиба // Вісник Національного Авіаційного Університету. Серія: Філософія. Культурологія. — 2020. — № 1 (31). — С. 162—168.

Станіславська К. І. Комп'ютерна гра як мистецька форма / К. І. Станіславська // Вісник Державної академії керівних кадрів культури і мистецтв : наук. журнал. — 2010. — № 2. — С. 93—99.

Фіялка С. Б. Відеоігри як інструмент пропаганди в умовах російсько-українського протистояння / С. Б. Фіялка // Технологія і техніка друкарства. — 2017. — Вип. 3. — С. 79—85. — Режим доступу: http://nbuv.gov.ua/UJRN/Titd_2017_3_11. — Назва з екрана.

Щербина В. Л. Соціалізація особистості у субкультурі геймерських онлайн-спільнот / В. Л. Щербина // Перспективи : соціально-політичний журнал. — 2016. — № 1 (67). — С. 133—137.

Butler D. Telling the story of mindrising / Deirdre Butler, Mark Brown, Gar Mac Críosta // International Conferences ITS. — Melbourne, 2016. — Р. 287—291.

Egenfeldt-Nielsen S. Understanding video games : the essential introduction / S. Egenfeldt-Nielsen, J. H. Smith, S. P. Tosca. — New York : Routledge, 2012. — 336 р.

Essential facts about the computer and video game industry report. — 2020. — Mode of access: https://www.theesa.com/resource/2020-essential-facts/. — Title from the screen.

Felicia P. Games in schools : using educational games in the classroom: guidelines for successful learning outcomes : a handbook for teachers / Patrick Felicia. — Brussels : European Schoolnet, 2020. — 85 p.

Frasca G. Ludology meets narratology: similitude and differences between (video)games and narrative / Gonzalo Frasca. — Helsinki, 1999. — Mode of access: http://www.ludology.org/articles/ludology.htm. — Title from the screen.

Global games market report : the VR & metaverse edition : free version / Newzoo. — 2021. — 38 p.

Gomez L. F. B. A Video game for learning brain evolution : a resource or a strategy? / Luisa Fernanda Barbosa Gomez, Maria Cristina Bohorquez Sotelo, Naydu Shirley Roja Higuera and Brigitte Julieth Rodriguez Mendoza // Proceedings of 13th International conference on cognition and exploratory learning in digital age (CELDA 2016). — Mannheim, 2016. — Р. 119—126.

Gray P. Cognitive benefits of playing video games / Peter Gray // Psychology today. — 2018. — Mode of access: https://www.psychologytoday.com/intl/blog/freedom-learn/201502/cognitive-benefits-playing-video-games. — Title from the screen.

Key facts 2020 : the year we played together / Interactive Software Federation of Europe ; European Games Developer Federation. — Brussels, 2021. — 27 p.

Melissinos C. The art of video games : from pac-man to mass effect / Chris Melissinos, Patrick O'Rourke. — New York : Welcome Books, 2012. — 215 p.

Parker F. An art world for artgames / Felan Parker // Loading... — 2013. — № 7 (11). — Mode of access: http://journals.sfu.ca/loading/index.php/loading/article/view/119. — Title from the screen.

The CRPG analyzer: a checklist for computer roleplaying games // RPGWatch. — Mode of access: http://www.rpgwatch.com/forums/showpost.php?p=1061254692&postcount=367. — Title from the screen.

Whitton N. An investigation into the potential of collaborative computer games to support learning in higher education / Whitton N. — 2007. — Mode of access: http://playthinklearn.net/?page_id=8. — Title from the screen.

Young С. J. The video game industry : formation, present state, and future / Chris J. Young, Peter Zackariasson, Timothy L. Wilson. — New York : Routledge, 2012. — 268 p.

References

Oroev N. A. & Papchenko E. V. [sost.]. (2005). Virtual'naya real'nost'. Ponyatijnyj slovar' po kul'turologi, рр. 13—14.

Vіdeogra. (2021). Slovnik ukraїns'koї movi u 20 tomah, [online]. Available at: https://slovnyk.me/dict/newsum/%D0%B2%D1%96%D0%B4%D0%B5%D0%BE%D0%B3%D1%80%D0%B0.

Galkin D. V. (2007). Komp'yuternye igry kak fenomen sovremennoj kul'tury: opyt mezhdisciplinarnogo issledovaniya. Otkrytyj mezhdisciplinarnyj elektronnyj zhurnal "Gumanitarnaya informatika", 4, [online]. Available at: http://huminf.tsu.ru/e-jurnal/magazine/4/gal2.htm.

Marenich N. A. (2013). Vіdeogra — mistectvo na stiku postmodernіzmu ta postpostmodernіzmu. Vіsnik Harkіvs'koї derzhavnoї akademії dizajnu і mistectv, 3, рр. 13—17.

Masalov A. G. (2014). Terapevticheskie funkcii videoigr v sovremennom obshchestve. Vіsnik Harkіvs'kogo nacіonal'nogo unіversitetu іmenі V. N. Karazіna, 51, рр. 72—76.

Masalov A. G. (2015). Funkcii videoigr v sovremennom obshchestve. Vchenі zapiski Harkіvs'kogo gumanіtarnogo unіversitetu "Narodna ukraїns'ka akademіya", 21, рр. 151—159.

Pro nadannya statusu nacіonal'noу sportivnoу federacіі : nakaz Mіnіsterstva molodі і sportu Ukraїni vіd 21.07.2021 № 2561. (2021), [online]. Available at: https://zakon.rada.gov.ua/rada/show/v2561924-21#Text.

Proekt programi mіzhnarodnoу naukovoу konferencіі "Dnі nauki fіlosofs'kogo fakul'tetu 2014". (2014), [online]. Available at: http://www.philosophy.kiev.ua/uploads/editor/Files/Dny%20nauky/ua.pdf.

Skiba І. P. (2020). Vіdeogra yak fenomen suchasnoу kul'turi. Vіsnik Nacіonal'nogo Avіacіjnogo Unіversitetu. Serіya: Fіlosofіya. Kul'turologіya, 1 (31), рр. 162—168.

Stanіslavs'ka K. І. (2010). Komp'yuterna gra yak mistec'ka forma. Vіsnik Derzhavnoї akademії kerіvnih kadrіv kul'turi і mistectv, 2, рр. 93—99.

Fіyalka S. B. (2017). Vіdeoіgri yak іnstrument propagandi v umovah rosіjs'ko-ukraіns'kogo protistoyannya. Tekhnologіya і tekhnіka drukarstva, 3, рр. 79—85, [online]. Available at: http://nbuv.gov.ua/UJRN/Titd_2017_3_11.

Shcherbina V. L. (2016). Socіalіzacіya osobistostі u subkul'turі gejmers'kih onlajn-spіl'not. Perspektivi : socіal'no-polіtichnij zhurnal, 1 (67), рр. 133—137.

Butler D., Brown M & Críosta G. M. (2016). Telling the story of mindrising. International Conferences ITS. Melbourne, рр. 287—291.

Egenfeldt-Nielsen S., Smith J. H. & Tosca S. P. (2012). Understanding video games : the essential introduction. New York: Routledge.

Essential facts about the computer and video game industry report. (2020), [online]. Available at: https://www.theesa.com/ resource/2020-essential-facts/.

Felicia P. (2020). Games in schools : using educational games in the classroom: guidelines for successful learning outcomes : a handbook for teachers. Brussels: European Schoolnet.

Frasca G. (1999). Ludology meets narratology: similitude and differences between (video)games and narrative. Helsinki, [online]. Available at: http://www.ludology.org/articles/ludology.htm.

Global games market report : the VR & metaverse edition : free version. Newzoo. (2021).

Gomez L. F. B., Sotelo M. C. B., Higuera N. Sh. R. & Mendoza B. J. R. (2016). A Video game for learning brain evolution : a resource or a strategy? Proceedings of 13th International conference on cognition and exploratory learning in digital age (CELDA 2016). Mannheim, рр. 119—126.

Gray P. (2018). Cognitive benefits of playing video games. Psychology today, [online]. Available at: https:// www.psychologytoday.com/intl/blog/freedom-learn/201502/cognitive-benefits-playing-video-games.

Key facts 2020 : the year we played together. (2021). Brussels.

Melissinos C. & O'Rourke P. (2012). The art of video games : from pac-man to mass effect. New York: Welcome Book.

Parker F. (2013). An art world for artgames. Loading.., 7 (11), [online]. Available at: http://journals.sfu.ca/loading/ index.php/loading/article/view/119.

The CRPG analyzer: a checklist for computer roleplaying games. (2021). RPGWatch, [online]. Available at: http://www.rpgwatch.com/forums/showpost.phpp=1061254692&postcount=367.

Whitton N. (2007). An investigation into the potential of collaborative computer games to support learning in higher education, [online]. Available at: http://playthinklearn.net/page_id=8.

Young C. J., Zackariasson P. & Wilson T. L. (2012). The video game industry : formation, present state, and future. New York: Routledge.

##submission.downloads##

Опубліковано

2021-11-25

Номер

Розділ

Соціокомунікаційні технології