Контекстуальні чинники та мотиваційні можливості технології гейміфікації під час вивчення навчальної дисципліни "Масова комунікація та інформація"

Автор(и)

DOI:

https://doi.org/10.36273/2076-9555.2023.11(328).16-23

Ключові слова:

гейміфікація, гра, ігровий елемент, технології, освітній процес, платформи для навчання, підготовка журналістів

Анотація

У статті розглянуто основні положення та принципи технології гейміфікації, що є ефективним поштовхом до змін у методиці викладання, можливістю не лише надати студентам теоретичні знання щодо предмета вивчення, а й розвивати їхній творчий потенціал. Гейміфікацію досліджено у трьох аспектах: як реалізовані мотиваційні можливості навчання; з погляду вивчення психологічних чинників ігрового процесу; як аналіз поведінкових результатів.

Досліджено способи використання гейміфікації з допомогою засобів інформаційних технологій в освіті, зокрема на заняттях із підготовки журналістів. На огляд винесено низку освітніх сервісів і спільнот, що використовуються в навчальному процесі.

На основі наукового компаративного аналізу конкретизовано питання понятійно-категоріального апарату технології гейміфікації. Аналіз наукових джерел надав підстави для виокремлення основних компонентів гейміфікованого процесу навчання та ігрових елементів, що формують механіку процесу гейміфікації, а саме: виклик, завдання, тести, співпраця, зворотний зв'язок, накопичення ресурсів, винагороди, стан перемоги.

Гейміфікацію розглянуто і як метод навчання, і як засіб організації цілісного освітнього процесу у вищій школі. Запропоновано підходи до розроблення та послідовні етапи занять із навчального курсу "Масова комунікація та інформація" з використанням технологій гейміфікації. Зроблено спробу заглибитися в кожен етап створення сюжету гри з метою опанування принципів побудови ігрового сюжету, засобів сторітелінгу на конкретних прикладах і впровадження елементів гейміфікації у практичне заняття.

На прикладі проєкту практичного заняття зазначеного навчального курсу авторки дослідили контекстуальні чинники гейміфікації, спираючись на обговорення мотиваційних можливостей, урахування психологічних/поведінкових результатів гейміфікації.

З'ясовано, що кінцеві результати навчання та компетенції студентів стали, по-перше, індикатором досягнення цілей і завдань, які визначалися в освітній грі, по-друге, дали змогу виснувати, що впровадження ігрових елементів у процес навчання сприяє підвищенню пізнавальної активності студентів завдяки ефекту новизни, формуванню інтересу до знань, розвитку навчальної мотивації та ініціативи, а також допомагає поєднати практичні активності з теорією. Емпіричні результати щодо ефективності гейміфікації на занят­тях із підготовки журналістів засвідчують, що навчальні ігри забезпечують позитивний ефект, який значною мірою залежить від контексту, в якому реалізується гейміфікація, а також від користувачів, залучених до навчальної гри; останній чинник визначається завдяки психометричним дослідженням авдиторії студентів. 

Біографії авторів

Ольга Блашків, Західноукраїнський національний університет

кандидатка філологічних наук, доцентка кафедри інформаційної та соціокультурної діяльності Західноукраїнського національного університету

Наталія Ліщинська, Західноукраїнський національний університет

кандидатка філологічних наук, доцентка кафедри інформаційної та соціокультурної діяльності Західноукраїнського національного університету

Посилання

Гейміфікація. Вікіпедія. URL: https://uk.wikipedia.org/wiki/Гейміфікація (дата звернення: 03.11. 2023).

Переяславська С. О., Смагіна О. О. Гейміфікація як сучасний напрям вітчизняної освіти. Відкрите освітнє е-середовище сучасного університету. 2019. Спецвипуск. С. 250—260.

Пометун О. Що таке таксономія Блума і як вона працює на уроці. Освітня платформа "Критичне мислення". URL: https://www.criticalthinking.expert/usi-materialy/shho-take-taksonomiya-bluma-i-yak-vona-pratsyuye-na-urotsi>.

Chou Yu. Actionable Gamification: Beyond Points, Badges, and Leaderboards. Create Space Independent Publishing Platform, 2015. 511 p.

Dicheva D., Dichev C., Agre G. and Angelova G. Gamification in Education: A Systematic Mapping Study. Educational Technology & Society. 2015. № 18 (1). URL: https://d1wqtxts1xzle7.cloudfront.net/36177791/ETS-Dicheva-Gamification-in-Education-libre.pdf.

Huotari K., Hamari J. A Definition for Gamification: Anchoring Gamification in the Service Marketing. Electron Markets. 2017. № 27. P. 21—31. URL: https://doi.org/10.1007/s12525-015-0212-z.

Hamari J., Koivisto J., Sarsa H. Does Gamification Work? A Literature Review of Empirical Studies on Gamification. 47th Hawaii International Conference on System Sciences, Waikoloa, HI, USA, 2014. DOI: 10.1109/HICSS.2014.377.

Kulkarni A. Mobile Games and the Bartle Taxonomy of Player Types. Medium. Sep 9, 2021. URL: https://medium.com/atharvakulkarniamk/mobile-games-and-the-bartle-taxonomy-of-player-types-9af7a6579814.

Mega Trends and_Technologies 2017—2050. What's Next. URL: https://nowandnext.com/issue40 /mega_trends_and_technologies_2017-2050.

News Feed Defenders. Social media simulation builds news literacy skills: The teacher's Guide. URL: https://www.commonsense.org/education/website/newsfeed-defenders.

The 2019—2024 Global Game-based Learning Market. URL: https://seriousplayconf.com/wp-content/ uploads/2019/11/Metaari_2019-2024_Global_Gamebased_Learning_Market_Executive_Overview.pdf.

Werbach K., Hunter D. For the Win: The Power of Gamification and Game Thinking in Business, Education, Government, and Social Impact. Revised and Updated Edition. Wharton School Press, 2020. 152 p.

##submission.downloads##

Опубліковано

2023-11-28

Номер

Розділ

Соціокомунікаційні технології